Hace unas semanas regalé una copia de Minecraft a mi sobrino. Hasta ese momento tenía una impresión del juego un tanto desdibujada, sabía que tenía grandes números, que era todo un género en Youtube y que, aunque yo no había pasado de toquetear y flirtear un poco, existía una legión de devotos del polígono que lo jugaban a diario.
Fue, sin embargo, el efecto que tuvo en mi sobrino, sumado a que la chavalada del barrio me reconoce cuando llevo esta camiseta, lo que me llevó a tomar conciencia de que no se puede aparcar la compra de Mojang como la de cualquier otro estudio con un juego de éxito, que detrás de Minecraft hay mucho más y que todo esto queda oculto por la poca visibilidad inter generacional sumado al escaso prestigio mediático de los videojuegos.
El objeto cultural de la generación Minecraft
Hay algo de "generación Minecraft" en como un segmento cada vez más importante de los chavales de entre 8 y 13 años está adoptando este universo como lugar de encuentro, creación, diversión e interacción. Y no son sólo ellos, claro, los hay mayores, los hay adultos y hay cierto cruce entre ellos.
Cuando analizamos la anomalía que es Minecraft en el mundo de los videojuegos nos preguntábamos si era para tanto. Mi respuesta es que sí, como producto ha congregado aspectos que muchos otros tienen pero pocos concentran: la curva de aprendizaje tipo Nintendo (en pocos minutos ya sabes lo importante y ya te estás divirtiendo), el recoger a jugadores "exploradores" y a jugadores "constructores" por igual (aunque su fuerte está en estos últimos), una mecánica simple que permite el desarrollo de tareas complejas y una estética "retro indie" que permitió que lo lanzara alguien pequeño como Notch a la vez que encajaba en una tendencia apoyada en la nostalgia.
Pero ante todo Minecraft es el ejemplo paradigmático de videojuego que permite crear, compartir y jugar a la vez, una visión expandible que vemos en otros títulos (pienso en LittleBigPlanet, también en el Project Spark de la propia Microsoft) pero que en el juego de Mojang ha tenido ese cenit.
Minecraft no es sólo el escenario donde los adolescentes pasan algunas horas de ocio para cambiar a otra diversión y olvidarlo, es en parte el lenguaje en el que expresan su creatividad
Hay algo que por repetido no deja de ser cierto, Minecraft es lo más parecido a Lego y juegos de construcciones para esta generación, sólo que mejor: más rico, más flexible, más interactivo y social, mucho menos limitador de la creatividad. La base de todo esto es su naturaleza procedural, de nuevo anticipó mejor que nadie la tendencia llamada a constituir una de las grandes innovaciones en el sector en los próximos años.
Todo ello ha sumado para que podamos decir que Minecraft tiene un peso en esta generación de preadolescentes igual o mayor que el cine, la música, otros juegos o comics o libros. No es sólo el escenario donde pasan algunas horas de ocio para cambiar a otra diversión y olvidarlo, es en parte el lenguaje en el que expresan su creatividad, donde permanecen y pasan cientos de horas explorando, construyendo, compartiendo, interactuando.
Minecraft, el videojuego como negocio
Si Minecraft es todo eso que hemos dicho, con tantos intangibles con valor estratégico (alcance a un masivo público joven, especialmente a uno activo y creativo entre ellos), es difícil hacer un análisis de la compra basado sólo en los resultados financieros actuales.
Porque sucede da que Mojang, el estudio que ha comprado Microsoft, entra dentro de la categoría de "one hit wonders" de los videojuegos que sobre todo vemos en el mundo del móvil. WSJ analizaba (en español lo hicimos aquí) y en comparación con los King o Supercell no salía muy favorecida en ingresos y rentabilidad.
Parte de la culpa la tiene el modelo económico de Minecraft: pagas una vez y ya. Cada usuario puede montar su servidor y dar soporte a amigos que quieran jugar juntos, aquí se aleja del modelo típico que hizo casi estándar World of Wordcraft con su pago mensual (y que en parte también tiene Microsoft con su Xbox Live).
Es más, en los casos de King con Candy Crush o también de Rovio con Angry Birds está creándose el patrón de compañía de videojuegos con un gran éxito - sobre todo en móvil - que explotan y sobre explotan mientras dura la moda, para llegar luego el ocaso en ingresos y popularidad. King está consiguiendo salir de ese perfil (40% de ingresos no son del Candy Crush, resultados), Rovio no tanto. Salvando las distancias, el riesgo es convertise en una especie de milli Vanilli de la música.
¿Qué pasaría si Minecraft fuese sólo el SimCity de Mojang y aún tuviese por delante un exitazo tipo 'Los Sims'?
En frente de ellos están los grandes estudios consagrados, ligados a modelos clásicos de explotación de videojuegos y con IPs consagradas y de largo recorrido como EA o Activision.
Mojang está claro que no es lo segundo, pero ¿entra Minecraft dentro de ese perfil de videojuegos de gran éxito durante una época, que luego pasan de moda y dejan a su estudio creador como creador un único "hit"? Es imposible saberlo, pero el precio pagado por Microsoft apunta a que en Redmond no creen esto en absoluto (y servidor apuntando a ese aspecto de referente generacional, tampoco).
El jugador aún tiene que ver si la compra de Mojang no convierte a ésta en un Bullfrog o en un Westwood, un estudio pequeño y lleno de maravillas jugables que se diluye al ser comprado por una grande. Sin ir muy lejos, en la propia Microsoft tenemos el decepcionante caso de Rare. Claro que también podría ser una nueva Maxis: si a aquella los problemas económicos le hicieron convertirse en la gallina de los huevos de oro de EA, ¿qué pasaría si Minecraft fuese sólo el SimCity de Mojang y aún tuviese por delante un exitazo tipo 'Los Sims'?
Minecraft es la compra más delicada de la historia de Microsoft
Por todo ello la compra de Minecraft es, posiblemente, la más delicada de la historia de Microsoft. Hay toda una comunidad de creadores de mods, de gente que graba y distribuye tutoriales, de usuario que comparten lo que hacen en el juego que es muy delicada de gestionar. La marcha de Notch no va a ayudar en esto.
Por otro lado está por ver cuáles son los planes de Microsoft. Hay mucho por mejorar como producto, pero lo crucial es si van a tocar el modelo: versiones para cada plataforma, servidores de usuarios propios y negocio basado en la venta de copias y no en el pago por suscripción.
Texto aquí
Hay una estrategia cortoplazista tentadora: empujar Minecraft a las plataformas propias y abandonar las de otros (Playstation, Android) y/o pasar un modelo de negocio de suscripción que, tengo la impresión, la propia Microsoft entiende que sería un error. Hay otra menos obvia y complicada que es la de hacer crecer Minecraft manteniendo su filosofía y buscar el valor donde está: en tener en tus manos la referencia para toda una generación de jóvenes activos, digitales y creativos.
(Artículo escrito en colaboración con P. Roberto J.)
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La noticia Minecraft, el objeto cultural; Minecraft el videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Ortiz.
Agradecemos a Antonio Ortiz
Fuente: http://bit.ly/1a8SV6e
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