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martes, 6 de octubre de 2015

Apple se suma a la moda de grabar y compartir partidas con Replaykit

Apple se suma a la moda de grabar y compartir partidas con Replaykit

Desde la llegada de iOS 9 Apple permite a los desarrolladores de juegos grabar las partidas para después compartirlas en Youtube o redes sociales.

Una de las características de iOS 9 que más desapercibidas han pasado en su lanzamiento es ReplayKit, una API con la que permite a los desarrolladores de videojuegos grabar las partidas de los usuarios y después compartirlas en redes sociales o Youtube. Esta API se suma al SDK que Twitch, la web de streaming de videojuegos del momento, lanzó hace un año y con el que cualquier desarrollador podía permitir a sus usuarios capturar y hacer streaming de las partidas.

A la hora de implementar la API los desarrolladores pueden elegir si la grabación empieza de manera automática cuando el usuario empieza a jugar o si se activa de manera manual por parte de este. Las aplicaciones también pueden pedir permiso para acceder al micrófono, de manera que junto al video se puedan guardar los comentarios que haga el usuario. Una vez hayamos terminado de grabar el vídeo se envía al menú de compartir de iOS donde podemos elegir si queremos guardarlo en el carrete, enviarlo a otras apps o compartirlo en redes sociales.

Esto es un tremendo paso adelante respecto al sistema de captura que teníamos hasta ahora, puesto que ya no necesitamos de un ordenador o hardware externo para capturar la imagen. Aunque tiene un gran “pero”: al igual que ocurre con Twitch esta es una API que tienen que decidir integrar los desarrolladores en sus apps y no funciona de serie en todos los juegos.

apple tv mando wii
Lo que de momento no queda del todo claro es si ReplayKit estará disponible desde el inicio en tvOS, el sistema operativo del nuevo Apple Tv. Teniendo en cuenta que este sistema está basado en iOS 9 y lo mucho que han insistido en situar el Apple Tv como una consola de videojuegos sería un movimiento muy extraño dejar fuera una de sus APIs pensadas para juegos. Sería casi como si dejasen fuera Game Center o Metal.

De momento Replaykit no permite hacer streamingReplayKit de momento no permite hacer streaming en directo de partidas, lo más probable es que les preocupe la duración de la batería, pero eso no quita que sea un gran avance. Por primera vez Apple se suma a la moda de grabarnos jugando y compartirlo en la red que tantos seguidores les ha hecho ganar a algunos Youtubers. Ahora queda por ver si los desarrolladores lo empiezan a incluir en sus juegos y si a la gente le interesa ver como otros juegan a títulos como Threes!, Candy Crush o Flappy Bird. No está nada mal que Apple salga de vez en cuando de su burbuja y siga las modas.

Y por si queréis probarlo, estos son algunos juegos que lo soportan a día de hoy:


Agradecemos a Asier G. Morato
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

No, pagar 10€ por una app no es una locura

No, pagar 10€ por una app no es una locura

El Free-to-Play y los 0,99€ nos han mal acostumbrado

Esta semana ha pasado por Tweetbot 4, en su día pasó también con Fantastical 2 para Mac o con el ya desaparecido Instacast. Quién sabe cuál será la app con la que pase la semana o el mes que viene. El caso es que cada vez que una app popular que lanza una actualización de pago se genera la misma discusión y las mismas preguntas. Los “¿otra vez a pagar? ¿Y encima tan cara?” se juntan con los “¿10€ por una app de Twitter?” y los “¿Cómo puede valer un calendario 50€?”. La gente se siente ofendida y en muchos casos se enfada más que con muchas cosas que vemos en las noticias.

Los que entendemos la necesidad tras estas actualizaciones de pago solemos pensar que es culpa de la gente, que es una “agarrada” o, peor aún, una “pirata”, pero ellos no tienen. La culpa es del App Store, de Apple y de muchos desarrolladores que han creado faltas expectativas respecto a lo que cuesta el software. Los precios han bajado cuesta abajo y sin frenos y con ellos el valor que tienen para la gente hasta convertirse en algo de usar y tirar. Puede resultar confuso, pero este mercado de apps a 0,99€ o Free-To-Play ha hecho que al mismo tiempo algunas empresas hayan hecho millones en caja y otras sean un negocio poco sostenible y en ocasiones ruinoso. La única diferencia es el tamaño del mercado al que van dirigidas.

Aplicaciones “premium” vs “de masas”

incoherencias-app-store
Si nuestro negocio tiene el potencial de atraer a muchos clientes y consumidores podemos optar por generar muy pocos ingresos de cada uno y al mismo tiempo ganar dinero y ser rentables. Es algo que lleva años funcionando en los medios de comunicación, juegos como Candy Crush o redes sociales como Twitter o Facebook.

Sin embargo, si nuestro producto es de nicho y no vamos a vender más que unos cuantos miles de copias no podemos permitirnos ganar entre 0 y 1 € por cliente. Tenemos que maximizar todo lo que podamos los beneficios que nos genera cada uno. Pero no solo eso, también es necesario diferenciarse como una alternativa de calidad y de valor añadido para justificar el precio al mismo tiempo que atraemos a los clientes más exigentes. Más exigencia = más costes de producción pero también permite tener un precio más alto que los cubra.

Las listas de los más vendidos han forzado una bajada de precios que no ha acabado como muchos esperabanEl problema está, en que con la locura de las listas de los más vendidos, muchos desarrolladores cuyos productos pertenecen a este segundo grupo se han visto tentados a bajar los precios. Este es un claro ejemplo de la elasticidad, a precios más bajos más gente dispuesta a comprar. Sin embargo, han acabado estirando tanto que a parte de dejar de ganar nuevos clientes han acabado ganando menos dinero. Y es que por mucho que intentemos estirar, un producto de nicho seguirá siendo de nicho por mucho que bajemos el precio.

En el caso de Tweetbot es innegable que a menor precio más gente daría el salto de la app oficial y pagaría por ella. Aún así, aquí no hablamos de elasticidad, si no de oferta y demanda, puesto que por mucho que quieran sus desarrolladores el número de usuarios que pueden tener está limitado por los tokens que Twitter otorga a los desarrolladores. Y si la oferta es limitada y la demanda sube, es normal que el precio le acompañe.

Lo que vale un peine

Uno de los argumentos que más se suele escuchar cuando sale una nueva versión de pago es la comparación de precios con productos cotidianos. Las comparaciones van de todo tipo, desde el café que hasta la entrada de cine pasando por copas e incluso el pan. Personalmente no creo que sean del todo justas, puesto que para un amante del séptimo arte pagar 7€ por vivir una película en el cine con todo lo que ello supone puede ser lo más barato del mundo mientras que para otra persona, que no lo aprecia igual, puede ser un atraco.

No podemos esperar que el cine nos invite por haber pagado una entrada la semana pasadaPero lo que si que es cierto es, que al igual que no podemos esperar que el cine nos invite a una película por que ya pagamos la entrada la semana pasada, tampoco podemos esperar que no tengamos que pagar por una nueva versión de una app por haber comprado la anterior. Puede que el software, y demás contenido digital, no tengan apenas costes de distribución pero los de producción siguen existiendo y son más caros de los que pensamos: desarrollo, diseño, marketing, equipos (servidores, ordenadores, dispositivos de prueba…), comunicación… Todos ellos tienen gastos y sueldos que hay que pagar mes a mes.

Necesitamos apps más caras si queremos apps más avanzadas

ipad-pro
Con tantos gastos es difícil que muchas empresas se arriesguen a crear un producto si no tienen la certeza de que les va a generar beneficios, y en el App Store estas dudas son el pan nuestro de cada día para cualquier aplicación de nicho y sobre todo en aquellas apps profesionales con costes de producción elevados.

Esto hace que muchos duden que el iPad Pro vaya a contar con un amplio abanico de aplicaciones profesionales. Y aquí entramos en terreno pantanoso, puesto que hay una división grande de opiniones. Por un lado tenemos a empresas como la encargada de desarrollar Sketch ya han dicho que no van a portar su app al nuevo iPad alegando que las aplicaciones en iOS se venden a precios muy bajos.

Pero el mayor problema es la plataforma. Las aplicaciones en iOS se venden a precios insosteniblemente bajos debido a la falta de versiones de prueba. No podemos podemos llevar Sketch al iPad si no tenemos ninguna expectativa razonable de tener un retorno efectivo de la inversión.

Y por el otro tenemos ejemplos como Things, Omnifocus o Drafts que han demostrado con creces que es posible ganar dinero haciendo aplicaciones de productividad o nicho si el precio es el adecuado. En el caso de Omnifocus la aplicación de iOS (iPhone, iPad y Apple Watch) se vende por el mismo precio que la de OS X: 39,99€. Things no llega a igualar el precio de su app de OS X (49,99€), pero las versiones de iPhone y Apple Watch (9,99€) e iPad (19,99€) quedan lejos de los 0,99€. Y si hablamos de utilidades que buscan cubrir una necesidad de nicho el mejor ejemplo es Blink que no solo tiene un precio sostenible si no que hace la vida más fácil a aquellos que lo necesitan. Puede que muchos se hayan asustado al ver un gestor de tareas que cuesta 40€ o una app de notas que se vende por 10€, pero no tengáis la menor duda de que aquellos que las usan en su trabajo están encantados de pagarlas si les hace la vida más fácil.

Las apps de diseño no son el único software profesional que tiene que llegar al iPad ProSin ir más lejos la semana pasada Apple dejó unos cuantos iPad Pro a algunos dibujantes de Pixar para que lo probasen y muchos no solo quedaron encantados con el stylus, si no que se mostraron dispuestos a usarlo en su trabajo si llega el software adecuado sin importar si cuesta 50€ o 100€. El iPad Pro con el Apple Pencil va a abrir la veda a las aplicaciones de diseño y dibujo, pero esas no son las únicas apps que están esperando los profesionales: edición de audio, podcasting, edición de vídeo… Y el mayor error que podrían cometer muchos desarrolladores (a parte de perder la oportunidad como Sketch) es caer en los errores del pasado y poner un precio “bajo” para intentar vender más.

Una experiencia gourmet no puede tener precio de McDonalds

Ramon L. Farinos | Shutterstock

Ramon L. Farinos | Shutterstock


No podemos esperar un producto de calidad a precio de “fastfood”Sea como fuere, la verdad es que cada app es un caso distinto, por lo que no hay una regla general con la que se pueda regir. Lo que si que es cierto es que no podemos esperar un producto de calidad a precio de “fastfood”. Algunos pensarán que es imposible tener éxito vendiendo aplicaciones de más de 2€ (o que no sean Free-To-Play directamente) en el App Store, pero la realidad es que con trabajo, una buena comunicación y las características adecuadas es posible.

Por desgracia el precio, a diferencia de lo que dicen los desarrolladores de Sketch, no es el principal problema del App Store (y en caso de serlo la solución está en su mano): la manipulación de listas, los problemas de exposición, la ausencia de versiones de prueba o actualizaciones de pago son limitaciones más grandes que Apple debería eliminar.

En cuanto a Tweetbot, un público limitado y alta calidad no puede ir acompañado de un 0,99€. Queremos una app increíble, lista desde el día uno para los nuevos terminales, que incluya al instante todas las novedades de iOS (y Twitter) y que además solo tengamos que pagarla una vez (si es poco mejor) y sirva para todos nuestros dispositivos. Y eso es de todo menos posible. Además, si tanto te gusta la app como para andar quejándote quizás prefieras pagar 10€ y que siga existiendo a lo largo del tiempo a pagar 0,99€ y que dentro de un año desaparezca. Y no olvides que aunque haya una nueva versión eso no quiere decir que la app antigua no vaya a seguir funcionando igual que siempre.


Agradecemos a Asier G. Morato
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Análisis de la Sony A7R II: un sensor para gobernarlos a todos

Sony A7R II

Un sensor para gobernarlos a todos, un sensor para encontrarlos, un sensor para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas. El sensor CMOS de tamaño full frame y 42,4 megapíxeles es el corazón de la que quizá sea una de las mejores mirrorless del momento: la Sony A7R II.La Sony A7 II tenía muchos ingredientes para convertirse en una de las mirrorless por excelencia, pero era inevitable no echar en falta características que demostrasen el salto cualitativo que debía suponer esta nueva versión. Sin embargo, con la Sony A7R II parece que la empresa nipona ha decidido apuntar directamente al centro de la diana y mejorar lo que podemos considerar el corazón de su cámara: el sensor.

Mientras que la recientemente anunciada Sony A7S II incide en la sensibilidad como gran rasgo identificativo, este modelo se encuentra destinado para aquel usuario que desea capturar imágenes con una gran resolución. Por ello, el sensor full frame ahora es retroiluminado y posee 42,4 megapíxeles, lo que permite recortar la instantánea sin perder demasiado detalle.

De hecho, aunque la información de las listas simplemente debe ser anecdótica, el sensor de la Sony A7R II ha alcanzado el primer puesto en la página Dxomark. Pero no solo del sensor bebe esta Sony A7R II, también incorpora muchas de las otras características que vimos en la A7 II, como la estabilización de imagen de 5 ejes que corrige los movimientos de cámara y permite grabar vídeo sin vibraciones o captar imágenes a velocidades lentas.

¿Los resultados? Los analizaremos a lo largo del artículo. No hay que perder la perspectiva y debemos tener en cuenta que nos encontramos ante una cámara de 3.500€ (solo el cuerpo), por lo que las exigencias también deben situarse a la altura. Sin embargo, muchas de las pasiones que despierta la Sony A7R II se encuentran justificadas.

Cuerpo

Sony A7R II-4

Aunque lo más importante de un coche suele ser el motor, lo primero que nos suele llamar la atención es la carrocería. La Sony A7R II no es que destaque por su estética, ya que permanecen muchas de las líneas que pudimos ver en diseños anteriores, de hecho es casi idéntica. Así, se mantienen tanto aspectos negativos como positivos, aunque los segundos priman mucho más que los primeros.

De nuevo, la empuñadura vuelve a ser uno de los grandes protagonistas de su diseño. Es pronunciada, se agarra fácilmente y resulta bastante cómoda en las manos. Además su textura rugosa ayuda a que no se resbale y sujetarla sin ningún problema, algo que cobra bastante importancia cuando estamos ante una cámara de 3.500€.

En general, las sensaciones son bastante positivas. El cuerpo construido de aleación de magnesio nos transmite robustez y la seguridad de encontrarnos ante un dispositivo capaz de aguantar fácilmente cualquier golpe. Asimismo, Sony continúa apostando por un diseño prácticamente ausente de líneas curvas, sustituyendo éstas por ángulos rectos que ya se han convertido en una seña de identidad en la marca.

Sony A7R II-3

Por otro lado, tanto los diales como los botones parecen encontrarse correctamente ensamblados y situados justo donde deben estar. La construcción de estos, al igual que ocurre con el cuerpo, parece ser de bastante calidad. No existe nada que se tambalee o que vibre lo más mínimo. Es más, para girar el dial principal también tendremos que pulsar en el centro de éste, lo que en ocasiones puede convertirse en una ardua tarea.

Cambiar los valores necesarios para exponer una fotografía es bastante sencillo. Como viene siendo habitual, tenemos un dial trasero que modifica la velocidad de obturación; mientras que otro delantero puede ser usado para alterar el diafragma. Para el resto de ajustes solo basta con presionar el botón Fn de la parte trasera con el que accederemos a opciones rápidas que, entre otras cosas, nos permiten cambiar la ISO, la zona de medición o el modo de disparo.

Aunque parezca sorprendente, Sony sigue empeñada en situar el botón para grabar vídeo en una posición inaccesible, algo que lleva ocurriendo desde la primera A7 y que ya ha recibido suficientes críticas como para que lo hubiesen tenido en cuenta. Por desgracia, no ha sido así.

Visor y pantalla

Sony A7R II-5

El visor es el mismo que podemos encontrar en la Sony A7 II, el cual es electrónico, tiene 2.359.296 puntos y una cobertura del 100%. No hay duda, visores como el de esta cámara dejan patente que el electrónico debe ser la evolución natural del óptico. No existe apenas retardo, los colores son muy fieles y también permite mostrar toda la información de ayuda que necesitemos, ya sea el histograma en vivo o el nivel.

Al igual que ocurría con el visor, la pantalla LCD también es idéntica a su modelo anterior. Se trata de un monitor TFT de 3 pulgadas y 1.228.800 puntos, el cual también es basculable. Cumple con lo que promete: se puede ver adecuadamente bajo situaciones de luz directa y que sea articulable es una gran ayuda cuando tenemos que realizar planos complicados. No obstante, Sony vuelve a prescindir de funciones táctiles, algo que si tenemos en cuenta la gama de esta cámara no se debería antojar como un capricho innecesario.

Batería

La batería promete una duración de 340 fotos (usando la pantalla LCD), por lo que si vamos a pasar una tarde haciendo fotos es muy probable que necesitemos otra de repuesto. Tener una segunda batería se convierte en algo casi obligatorio se adquirimos una Sony A7R II.

El sensor

Tener un sensor full frame en una mirrorless ya es una característica de gran peso con la que Sony inauguró su gama A7. Pero en un año se pueden incorporar muchos avances, y la Sony A7R II es el ejemplo de ello. Ahora el sensor es un CMOS Exmor R de 42,4 megapíxeles, que como su propio nombre indica, se encuentra retroiluminado. Pero, ¿qué beneficios tiene esto? Según Sony, un sensor de estas características coloca los fotodiodos en una posición superior para así mejorar la captación de luz y el detalle de nuestras imágenes.

De 24x36 mm, retroiluminado y con una resolución de 42,4 megapíxeles, esas son los tres rasgos más identificativos de este nuevo sensor y, por tanto, también de la Sony A7R II. ¿Es suficiente? Mejor veámoslo con ejemplos.

Sony A7R II foto recortada

La imagen superior se encuentra realizada con una sensibilidad de 6400, apertura de f/6,3 y 1/80 como velocidad de obturación. Para tratarse de un RAW sin editar tiene una calidad bastante aceptable, ya que podríamos mejorarlo fácilmente con un poco de edición. No obstante, esa no es la foto original.

Sony A7R II recortada original

Como veis, se trata de un enorme recorte. Está claro que los megapíxeles no son decisivos en la calidad de una imagen, pero definen hasta qué punto podemos recortar sin perder detalle. En este caso, esa función se cumple incluso con altas sensibilidades. Como segundo ejemplo hemos aprovechado el último eclipse de Luna, una ocasión ideal para comprobar hasta qué punto se puede recortar sin perder detalle.

[caption id="attachment_397418" align="aligncenter" width="700"]ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400 ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400[/caption]

[caption id="attachment_397417" align="aligncenter" width="700"]ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400 ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400[/caption]

La única edición que lleva la imagen son ajustes de niveles básicos y algo de enfoque, pero el resto se encuentra tal como se captó. Teniendo en cuenta que las imágenes se realizaron el objetivo 24-240mm f/3,5-6,3, el cual tampoco es el más indicado para este tipo de instantáneas, los resultados son bastante dignos.

Procesado

Aunque el RAW siempre es el formato más recomendado si estamos interesados en editar nuestras imágenes, el JPEG también se suele usar si pensamos en ahorrar espacio (un RAW ocupa unos 40 MB) o si tampoco vamos a alterar grandes valores de ese archivo. En este punto, el procesado es bastante importante, ya que en ocasiones es el encargado de arruinar una imagen convirtiendo un RAW decente en un JPEG nefasto. Sin embargo, esto no ocurre en la Sony A7R II.

Parece que el procesado actúa justo donde debe hacerlo. Es decir, aumenta algo la intensidad y aplica un poco de reducción de ruido sin que ésta llegue a ser excesiva, lo cual evita una gran pérdida de detalle. Quizá ese incremento de saturación no agrade a todos, pero tampoco se trata de algo muy exagerado.

Como vemos, incluso en la fotografía nocturna, que es donde más se suele pecar de un mal procesado y de colores empastados, los resultados son satisfactorios.

Enfoque

Desde la propia Sony se han encargado de afirmar que el enfoque de la A7R II ha mejorado incluyendo 399 puntos que cubren el 45 % del área de la imagen, pero la práctica es muy distinta a la teoría. Aunque no se trata de una mala experiencia, quizá este sea el punto más débil de la A7R II. Enfocar objetos cercanos con baja luminosidad siempre ha sido un problema para muchas cámaras, pero en esta ocasión esperaba algo más, sobre todo tratándose de la A7R II y su nuevo sensor.

Por otro lado, la A7R II solo puede disparar 5 fotogramas por segundo, por lo que no se trata de una cámara especialmente recomendada cuando pensamos en realizar fotografía deportiva o cualquier otro tipo que requiera una rápida ráfaga de imágenes. La causa podríamos atribuirla a procesar imágenes con una resolución 42,4 megapíxeles, pero la nueva A7S II de 12,2 megapíxeles admite la misma velocidad que este modelo.

ISO

[caption id="attachment_397423" align="aligncenter" width="700"]Click para ampliar Click para ampliar[/caption]

De nuevo, el sensor de la Sony A7R II vuelve a ser el protagonista de unos buenos resultados. Recurrir a elevados valores de sensibilidad es una opción viable cuando no tenemos una luminosidad adecuada. El granulado es muy fino y el nivel de detalle sigue siendo muy aceptable incluso cuando las cifras alcanzan 12.800 de ISO. Quizá, con una baja luminosidad tengamos más problemas con el autofocus que con la ausencia de luz. Eso sí, tampoco nos vamos a sentir los reyes de la noche, algo que podría ocurrir con la con la A7S II.

Video

El video de la Sony A7R II se encuentra grabado en MP4 1.920 x 1.080 (60p/28 Mbps), aunque también permite hacerlo en XAVC S 4K: 3.840 x 2.160 (30p/100 Mbps). Aquí es donde reluce la estabilización de imagen de 5 ejes que Sony inauguró con la A7 II, la cual reduce aquellas molestas vibraciones producidas cuando decidimos obviar el trípode y grabar cámara en mano. Algunos planos del video superior se encuentran grabados utilizando la máxima distancia focal permitida por el objetivo (240mm), y todavía así se consiguen una estabilización muy aceptable.

Asimismo, también debemos comentar la función Super 35mm, con la que obtenemos el factor de recorte que tendríamos en un sensor APS-C. Se trata de una opción muy útil cuando estamos interesados en captar un plano más cercano de un objeto sin que esto afecte perjudicialmente a la calidad, lo cual es todo un lujo.

Grabar video nocturno con la Sony A7R II también es posible, ya que su capacidad para soportar grandes sensibilidades también son aplicables en este campo. No obstante, existen límites y pasar de 12.800 se convierte en una locura.

9La Sony A7R II es una de las mejores mirrorless del momento y gran parte de culpa la tiene su sensor. Como hemos visto, el rendimiento es muy positivo a pesar de utilizar altas sensibilidades o realizar grandes recortes sobre la imagen. Asimismo, también incluye muchas de las bondades que pudimos ver en la A7 II, como el visor o la estabilización de 5 ejes que permite grabar video cámara en mano sin ningún problema.

Además, el procesado de las imágenes JPEG cumple exactamente con lo que podríamos pedir en este apartado, lo cual es un consuelo para aquellos momentos en los que decidimos pasar de los casi 41 MB que ocupa el RAW a los 9 MB del archivo comprimido.

Como puntos negativos podríamos señalar la escasa duración de la batería, la baja cantidad de fotos por segundo (5fps) y un autofocus que muestra sus debilidades cuando se trata de mantener en foco a elementos cercanos. De todos ellos, el que más podría preocupar es el de los 5 fps, ya que sería un problema si nuestra intención es la de captar motivos que requieran de una mayor velocidad. Por ello, la Sony A7R II no es una cámara recomendada para fotografía deportiva.

No obstante, las debilidades de la Sony A7R II quedan ensombrecidas por sus virtudes. Ya no solo en lo referente a las imágenes, sino también en el vídeo, la cámara de la empresa nipona provoca la sensación de tener un dispositivo capaz de adaptarse a casi cualquier entorno y obtener unos resultados satisfactorios, lo cual es la definición perfecta de lo que busca un fotógrafo. - Sensor. El CMOS Exmor R de 42,4 megapíxeles y con tamaño full frame logra que la Sony A7R II ofrezca lo mejor de sí. Así, recortar y usar altas sensibilidades no es un problema para esta cámara.

  • Procesado. Aunque en ocasiones el procesado puede arruinar una buena imagen en RAW, en esta ocasión no ocurre.

  • Video. Con capacidad de grabar a XAVC S 4K: 3.840 x 2.160 (30p/100 Mbps) y de usar modos como Super 35mm, la Sony A7R II también se convierte en una gran opción como cámara de vídeo.

  • 5 fotogramas por segundo. Procesar imágenes de 42,4 megapíxeles puede ser un gran hándicap para los fps de este dispositivo, pero la Sony A7S II continúa con dicha velocidad a pesar de tener 12,2 megapíxeles. Si tu intención es la de realizar fotografía deportiva, la Sony A7R II no es tu cámara.

  • Autofocus mejorable. Aunque se han hecho bastantes esfuerzos para mejorarlo, el autofocus puede no llegar al mismo nivel que obtendríamos con una DSLR de la misma gama. Fotografiar objetos cercanos con baja luminosidad es una tarea un tanto difícil.

  • Precio. Más o menos se sitúa al nivel de sus competidores, pero a los 3.500€ debemos sumarle el precio de un objetivo y (casi obligatoriamente) el de una batería adicional.


Agradecemos a José Antonio Luna
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Así fue la construcción del Empire State Building

Así fue la construcción del Empire State Building

Existen edificios que, ya sea por el contexto en el que fueron construidos, o por lo que simbolizan, se han convertido en iconos de referencia mundial. Entre ellos podemos señalar la Torre Eiffel de París, la Torre Alex de Berlín, o el Space Needle de Seattle. Pero si hay un edificio digno de mención especial, aquel es el Empire State Building de Nueva York.

Como recogen en la CNN, la construcción del Empire State Building comenzó en 1930 y fue oficialmente inaugurado el día 1 de mayo de 1931. Así, para construir este coloso de 443 metros de altura, solo se necesitó un año y 45 días.Todo ello fue posible gracias a una plantilla consistente en unos 3.000 trabajadores, los cuales tenían construían el edificio a un ritmo de 4 plantas y media por semana.

Lo curioso es que este proyecto nació en medio de la Gran Depresión, una crisis económica provocada por la caída de la bolsa el 29 de octubre de 1929. Pese a todo, parecía que en Nueva York todavía existían multimillonarios a los que no afectaba dicha crisis.

William F. Lamb sería el arquitecto encargado de diseñar el que pretendía ser el edificio más alto de la ciudad. Todo esto tenía un sentido, y es que el edificio Chrysler era el rascacielos que hasta entonces dominaba el cielo de la ciudad neoyorquina. No obstante, el fundador de General Motors, John Jackob Raskob, acabaría con el récord ostentado por la competencia.

Desde entonces, cada año más de 2.5 millones de personas visitan el Empire State Building debido a una reputación que el séptimo arte también se ha encargado de perpetuar gracias a películas como King Kong, Spiderman o “An Affair To Remember” protagonizada por Cary Grant.

Créditos: National Archives and Records Administration


Agradecemos a José Antonio Luna
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

La gran sorpresa de Microsoft: Surface Book

La gran sorpresa de Microsoft: Surface Book

Microsoft ha presentado un Surface portátil completo, llamado Surface Book. Un portátil diseñado por Microsoft por completo. Con pantalla de 13.3", teclado retro-iluminado.

En desarrollo.

Surface Book-5

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.22.07 1

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.21.49

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.21.16

Surface Book-2


Agradecemos a Álex Barredo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El mejor PC ha vuelto: Surface Pro 4

El mejor PC ha vuelto: Surface Pro 4

La nueva Surface Pro 4 de Microsoft viene a intentar seguir haciéndose con más mercado de los portátiles, Windows 10 e Intel Skylake.

Microsoft ha presentado hoy en Nueva York la Surface Pro 4, la nueva versión de la tablet que vendrá con Windows 10 y chips Intel Skylake, que relevará en su trono a la Surface Pro 3 como PC referencia del mercado.

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.01.18

Tras un cambio de enfoque donde Microsoft enfocaba la Surface como tablet con teclado para competir con el iPad, Microsoft encontró con el Surface Pro 3 que era más efectivo enfocar el dispositivo como un portátil que se hacía tablet, y viró toda su estrategia de marketing a tal efecto.

Surface es un negocio de $3.500 millones ya para Microsoft, que ha doblado su número de unidades vendidas este año.

Especificaciones técnicas:

  • Hasta 16GB de RAM
  • Hasta 1TB almacenamiento
  • Pantalla de 12.3"
  • 267 PPI
  • Cámara 8Mpx
  • 8.4mm ancho

Cada día más competencia

"Tenemos competidores, nos están persiguiendo. Eso está bien." — Panos Panay

Los propios socios de Microsoft se apuntan a este modelo. Lenovo con sus IdeaPad, Toshiba con su serie Satellite Click, y parece que incluso Dell va a traer un XPS a este sector en vez de un 2-en-1 convertible.

Además, Microsoft presentó hace poco Office para el iPad Pro en la presentación del mismo, que saldrá a la venta en noviembre, y podría entorpecer las ventas del Surface Pro 4 en mercados profesionales y creativos.


Agradecemos a Álex Barredo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El Lumia 550 es el gama entrada que completa la apuesta de Microsoft

El Lumia 550 es el gama entrada que completa la apuesta de Microsoft

El modesto Lumia 550, presentado junto a los flagship Lumia 950 y Lumia 950XL completa la gama de dispositivos y apuesta por Windows 10 en escritorio y móvil de Microsoft.

Aunque asequible es un dispositivo en el que se podrá usar Windows 10, que es la máxima de Microsoft: poder usar su sistema operativo y servicios de la forma que Microsoft ha planeado.

Ya en la trasera descubrimos un pequeño gran detalle, la marca Microsoft ha sido sustituida por el logo de Windows 10 como en la Surface y los nuevos Lumia 950 y Lumia 950XL. En el evento se ha dejado claro que los nuevos dispositivos están hechos por y para Windows 10, para ofrecer la mejor experiencia del sistema operativo de la compañía.

Cuenta con una pantalla de 4.7" y resolución HD (1280x720), suficiente aunque tendremos que ver cómo de buena es la pantalla AMOLED que emplean, ya que será la mayor incógnita en este apartado. Sobre todo en cuanto a colores y brillo máximo, pero no podemos esperar maravillas.

El SoC del Lumia 550 es el nuevo gama baja de Qualcomm, el Snapdragon 210 acompañado de 1GB de RAM 8GB de memoria interna y posibilidad de aumentar con una microSD de hasta 128GB.

La cámara trasera es de 5MP — algo bastante limitado a estas alturas — junto a una cámara frontal de 2MP. Su batería es de 1900mAh que debería dar casi dos días de duración debido a su SoC y sistema operativo.

Disponible en cuatro colores: rojo, blanco, negro y azul por $139 a partir de diciembre.


Agradecemos a Félix Palazuelos
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Windows 10 ya tiene sus móviles estrella: Lumia 950 y 950 XL

Windows 10 ya tiene sus móviles estrella: Lumia 950 y 950 XL

La gama alta de una nueva era.

Ha pasado un tiempo desde que Microsoft, antes Nokia, nos trajo un gama alta por última vez. Fue con el Lumia 930, que era más de lo mismo respecto a lo visto en el Lumia Icon propio de Verizon. Antes ya teníamos que remontarnos a finales de 2013 y el gran Lumia 1520. Echábamos en falta algo potente que fortaleciese la marca Windows Phone. Y ahora que llega el esperado Windows 10 en su versión Mobile, era el momento perfecto para renovar catálogo.

Microsoft ha apostado claramente por la fórmula de un hardware potente para acompañar al software que cambia el concepto de Windows para siempre. De dispositivos casi independientes e integración superficial a una experiencia unificada.

El cambio empieza con unos terminales, Lumia 950 y Lumia 950 XL, con refrigeración líquida.

lumia 950

Lumia 950

  • Pantalla: 5.2" OLED
  • Resolución: 2560 x 1440 píxeles
  • Procesador: Snapdragon 808
  • Conectividad: WiFi 802.11b/g/n/ac, LTE
  • Cámara: 20 megapíxeles f/1.9 triple flash / Frontal 5 megapíxeles
  • Memoria RAM: 3 GB
  • Almacenamiento: 32 GB
  • Batería: 3.000 mAh
  • Precio: 549 dólares

Lumia 950 XL

  • Pantalla: 5.7" OLED
  • Resolución: 2670 x 1440 píxeles
  • Procesador: Snapdragon 810
  • Conectividad: WiFi 802.11b/g/n/ac, LTE
  • Cámara: 20 megapíxeles f/1.9 triple flash / Frontal 5 megapíxeles
  • Memoria RAM: 3 GB
  • Almacenamiento: 32 GB
  • Batería: 3.340 mAh
  • Precio: 649 dólares.

Ambos traen USB tipo C.

(En desarrollo)


Agradecemos a Javier Lacort
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Project X Ray: HoloLens va en serio con los videojuegos

Project X Ray: HoloLens va en serio con los videojuegos

Microsoft demuestra el potencial de HoloLens para los videojuegos con Project X Ray.

Sabíamos que HoLolens era uno de los proyectos de esos a los que Microsoft tiene especial cariño y les da un hueco en cada conferencia para demostrar sus posibilidad. La última, y que desde luego reafirma su apuesta como proyecto de futuro dentro de la compañía y de cara al mercado, ha sido la puesta en escena de Project X Ray, una demostración real de las posibilidades de HoloLens a través de la realidad aumentada y los hologramas en forma de videojuegos.

El uso de HoloLens para videojuegos, tal como ha mostrado la compañía en el evento de presentación de los nuevos dispositivos de hardware de la casa, tiene cierta fortalezas por encima de otras solución: no necesita un teléfono, no lleva cable, no necesita ir conectado a un PC... es decir, el escenario ideal para un dispositivo que presumen de potenciar la realidad aumentada dando total libertad de movimientos al usuario de HoloLens.

Tal como hemos podido ver, el potencial de HoloLens con aplicaciones como Project XRay, que proyecta un videojuego de acción en realidad aumentada, funciona con relativa soltura -en el escenario controlado por Microsoft para su presentación-, aunque lógicamente todavía es complicado ver el futuro de este dispositivo en el mercado sin el apoyo de ambas partes del mercado. De momento, y para hacer más corta la espera, el kit de desarrollo llegará a un precio de 3000 dólares a principios de 2016, y será cuando los desarrolladores demostrarán las posibilidades del dispositivo.

HoloLens 1

HoloLens 2


Agradecemos a Alberto J. Sánchez
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Nueva Band de Microsoft: igual que antes, pero mejor

Nueva Band de Microsoft: igual que antes, pero mejor

Microsoft acaba de presentar la segunda generación de la Microsoft Band, esta vez en completa sintonía con Windows 10.

La nueva generación de Microsoft Band mantiene la esencia de la primera pulsera cuantificadora, pero mejorando todos los aspectos que el equipo ha creído pertinente gracias al feedback de los usuarios.

El diseño está hecho para que se pueda usar durante todo el día: tanto en la oficina como en el gimnasio y de ahí la elección de materiales goma. La pantalla cuenta con cristal Gorilla Glass.

Esta vez contará con GPS integrado y varios servicios para realizar un seguimiento de tus periodos de sueños, calorías ingeridas y consumidas mediante el ejercicio deportivo. Incluso se ha añadido un barómetro para medir la presión y, así, brindar mayor precisión en las actividades deportivas.

microsoft band specs

El seguimiento del sueño es ahora más preciso y aprende de tus patrones según las palabras de Microsoft en el evento. La aplicación Microsoft Health está diseñada por y para el uso de la Microsoft Band, te ayudará no sólo a seguir tu actividad física sino tu — necesario — descanso.

Microsoft ha logrado alianzas con numerosos desarrolladores de software de compañías como Twitter o Uber para que la Microsoft Band tenga dichas aplicaciones.

Disponible a partir del 30 de octubre por $249.


Agradecemos a Félix Palazuelos
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Moments es la nueva herramienta de curación de contenido de Twitter

Moments es la nueva herramienta de curación de contenido de Twitter

Moments llega como herramienta de curación de contenidos de Twitter para eventos de gran impacto.

Era una de las funcionalidades que más o menos se iban intuyendo dadas algunos de esos extraños test A/B que la compañía prueba entre los usuarios. Ahora es oficial, Twitter presenta Moments, una nueva herramienta que está poco a poco llegando a sus aplicaciones y mediante la cual la compañía quiere servir de enlace, muy visual, a los acontecimientos más importantes que están teniendo lugar en la red social.

Moments llega en forma de una nueva pestaña en la aplicación de Twitter y en la web en la que se agruparán las historias destacadas dentro de la red social en forma de lista, que irán cambiando a lo largo del día en función de la afluencia de un tema concreto. Además, incluye sistemas de filtros para que podamos elegir entre eventos específicos como deportes o programas de TV.

Incluye tweets, imágenes a tamaño completo, vídeos con reproducción automática, Vines y GIFs; de forma que con pulsar cualquier contenido nos llevará directamente al tweet clásico. Lo más interesante de todo es que Moments segmenta lo más popular y no aparece todo el contenido como en el caso de los hashtags, es mucho más especifico y está curado por un equipo de personas y socios como Bleacher Report, Buzzfeed, Entertainment Weekly, Fox News, Getty Images, Mashable, MLB, la NASA, New York Times, Vogue y The Washington Post.

Además, para historias que se actualizan con mucha frecuencia -como los eventos deportivos- Twitter mostrará una opción para seguir el Moment, que lo mezcla directamente con nuestro tweets en el timeline.


Agradecemos a Alberto J. Sánchez
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El ser humano pudo aparecer 2 millones de años antes de lo que se pensaba

El ser humano pudo aparecer 2 millones de años antes de lo que se pensaba

La aparición de la línea que originó al ser humano pudo ocurrir antes de lo que esperábamos. En concreto, dos millones de años antes de lo previsto, según muestran los últimos análisis de los fósiles de nuestros primos, los primates no homínidos.

Contamos ya con unos casi 5000 años de historia y varias decenas de miles de prehistoria. Pero las dudas sobre nuestra evolución siguen ahí. Somos capaces de observar cuándo aparecieron algunas de las primeras partículas del universo; predecir cómo se formó el planeta en el que vivimos; e, incluso estimar cuando comenzó la vida en la Tierra. Pero, ¿cuándo apareció lo que hoy comprendemos que es el ser humano? ¿Cuándo comenzamos a dar los primeros pasos que nos diferenciaron de nuestros hermanos, convirtiendo los primeros pasos de lo que hoy nos ha llevado hasta la cima tecnológica e intelectual en la que nos vemos? Los últimos datos muestran que aparecimos un poco antes de lo que esperábamos: hace 10 millones de años.

La calavera de un gorila

Desde hace años se estima que la edad de la aparición del hombre se sitúa en torno a los 8 millones de años. En aquel entonces la que sería nuestra estirpe se habría separado de otros primates (primates no homínidos) como el chimpancé. Desde entonces y hasta ahora varios han sido las especies que han surgido y desaparecido en el camino previo al Homo sapiens, especie a la que pertenecemos. Un reciente hallazgo, sin embargo, podría retrasar esta fecha unos 2 millones de años. Éste no es otra cosa que la calavera de un gorila, un primate no homínido, que podría tener Primero se separaron los orangutanes y luego aparecieron los gorilas en la evolución de los primatesunos 12 millones de años. La calavera de Dryopithecus bien podría haber sido la de una especie antecesora o independiente de los gorilas.

Sin embargo, los estudios anatómicos muestran que en realidad, Dryopithecus era un pequeño gorila, propiamente dicho. Este hecho, relacionado con los tiempos estimados que se le atribuyen a la aparición del ser humano, sitúan nuestro origen 2 millones de años antes. ¿Por qué? Muy sencillo, los orangutanes son la especie que antes se separó de la línea evolutiva del ser humano. De los orangutanes provienen entonces los gorilas y Dryopithecus Pero si Dryopithecus es en realidad un gorila podemos extrapolar y retroceder un escalón temporal en la evolución y, entonces, la especie no solo es más cercana a los seres humanos sino que indica que la aparición del ser humano fue antes de lo previsto.

Relojes moleculares

Por supuesto, el estudio anatómico puede ser torticero y traicionero. Es muy difícil fiarse por completo de las características físicas de un fósil, tan sujetas a interpretación. Pero, por suerte, a día de hoy contamos con una enorme cantidad de referencias moleculares. Efectivamente, existen relojes biológicos y químicos que avalan la hipótesis que sitúa nuestro origen 2 millones de años antes. De hecho, era algo que se sospechaba desde hacía tiempo. Los relojes moleculares, normalmente genéticos, son "comparaciones" de moléculas, grosso modo, que nos indican tras muchos estudios en qué tiempo se encontraba la especie. Con el paso de los años, nuestro material genético va acumulando una serie de mutaciones que pasan de padres a hijos. La gran mayoría de esas mutaciones no tienen ningún efecto, pero sirven como indicadores temporales.

Anuncian el primer genoma completo de un neandertal

Hasta ahora, la evidencia más fuerte sitúa tanto los relojes moleculares como los fósiles más viejos de la aparición del ser humano, los del Sahelanthropus, en 7 millones de años atrás. Sin embargo, existen evidencias y relojes moleculares que apuntan a un ancestro del ser humano que existió hace 13 millones de años. Por supuesto, a medida que nos acercamos más a la raíz, donde divergemos de nuestros primos primates, las evidencias se difuminan y se confunden. Dos especies en desarrollo y separación pasan por una etapa en la que no se diferencian prácticamente nada la una de la otra. Dos millones de años no es un tiempo nada largo para que dos especies se separen definitivamente la una de la otra. Para situar, definitivamente, la aparición del ser humano dos millones de años atrás, habrá que encontrar más evidencias y fósiles que rellenen el hueco temporal que se abre, como un abismo, ante lo que sabemos sobre nuestro origen.


Agradecemos a Santiago Campillo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH
Mostrando las entradas con la etiqueta alt1020rss. Mostrar todas las entradas
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martes, 6 de octubre de 2015

Apple se suma a la moda de grabar y compartir partidas con Replaykit

Apple se suma a la moda de grabar y compartir partidas con Replaykit

Desde la llegada de iOS 9 Apple permite a los desarrolladores de juegos grabar las partidas para después compartirlas en Youtube o redes sociales.

Una de las características de iOS 9 que más desapercibidas han pasado en su lanzamiento es ReplayKit, una API con la que permite a los desarrolladores de videojuegos grabar las partidas de los usuarios y después compartirlas en redes sociales o Youtube. Esta API se suma al SDK que Twitch, la web de streaming de videojuegos del momento, lanzó hace un año y con el que cualquier desarrollador podía permitir a sus usuarios capturar y hacer streaming de las partidas.

A la hora de implementar la API los desarrolladores pueden elegir si la grabación empieza de manera automática cuando el usuario empieza a jugar o si se activa de manera manual por parte de este. Las aplicaciones también pueden pedir permiso para acceder al micrófono, de manera que junto al video se puedan guardar los comentarios que haga el usuario. Una vez hayamos terminado de grabar el vídeo se envía al menú de compartir de iOS donde podemos elegir si queremos guardarlo en el carrete, enviarlo a otras apps o compartirlo en redes sociales.

Esto es un tremendo paso adelante respecto al sistema de captura que teníamos hasta ahora, puesto que ya no necesitamos de un ordenador o hardware externo para capturar la imagen. Aunque tiene un gran “pero”: al igual que ocurre con Twitch esta es una API que tienen que decidir integrar los desarrolladores en sus apps y no funciona de serie en todos los juegos.

apple tv mando wii
Lo que de momento no queda del todo claro es si ReplayKit estará disponible desde el inicio en tvOS, el sistema operativo del nuevo Apple Tv. Teniendo en cuenta que este sistema está basado en iOS 9 y lo mucho que han insistido en situar el Apple Tv como una consola de videojuegos sería un movimiento muy extraño dejar fuera una de sus APIs pensadas para juegos. Sería casi como si dejasen fuera Game Center o Metal.

De momento Replaykit no permite hacer streamingReplayKit de momento no permite hacer streaming en directo de partidas, lo más probable es que les preocupe la duración de la batería, pero eso no quita que sea un gran avance. Por primera vez Apple se suma a la moda de grabarnos jugando y compartirlo en la red que tantos seguidores les ha hecho ganar a algunos Youtubers. Ahora queda por ver si los desarrolladores lo empiezan a incluir en sus juegos y si a la gente le interesa ver como otros juegan a títulos como Threes!, Candy Crush o Flappy Bird. No está nada mal que Apple salga de vez en cuando de su burbuja y siga las modas.

Y por si queréis probarlo, estos son algunos juegos que lo soportan a día de hoy:


Agradecemos a Asier G. Morato
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

No, pagar 10€ por una app no es una locura

No, pagar 10€ por una app no es una locura

El Free-to-Play y los 0,99€ nos han mal acostumbrado

Esta semana ha pasado por Tweetbot 4, en su día pasó también con Fantastical 2 para Mac o con el ya desaparecido Instacast. Quién sabe cuál será la app con la que pase la semana o el mes que viene. El caso es que cada vez que una app popular que lanza una actualización de pago se genera la misma discusión y las mismas preguntas. Los “¿otra vez a pagar? ¿Y encima tan cara?” se juntan con los “¿10€ por una app de Twitter?” y los “¿Cómo puede valer un calendario 50€?”. La gente se siente ofendida y en muchos casos se enfada más que con muchas cosas que vemos en las noticias.

Los que entendemos la necesidad tras estas actualizaciones de pago solemos pensar que es culpa de la gente, que es una “agarrada” o, peor aún, una “pirata”, pero ellos no tienen. La culpa es del App Store, de Apple y de muchos desarrolladores que han creado faltas expectativas respecto a lo que cuesta el software. Los precios han bajado cuesta abajo y sin frenos y con ellos el valor que tienen para la gente hasta convertirse en algo de usar y tirar. Puede resultar confuso, pero este mercado de apps a 0,99€ o Free-To-Play ha hecho que al mismo tiempo algunas empresas hayan hecho millones en caja y otras sean un negocio poco sostenible y en ocasiones ruinoso. La única diferencia es el tamaño del mercado al que van dirigidas.

Aplicaciones “premium” vs “de masas”

incoherencias-app-store
Si nuestro negocio tiene el potencial de atraer a muchos clientes y consumidores podemos optar por generar muy pocos ingresos de cada uno y al mismo tiempo ganar dinero y ser rentables. Es algo que lleva años funcionando en los medios de comunicación, juegos como Candy Crush o redes sociales como Twitter o Facebook.

Sin embargo, si nuestro producto es de nicho y no vamos a vender más que unos cuantos miles de copias no podemos permitirnos ganar entre 0 y 1 € por cliente. Tenemos que maximizar todo lo que podamos los beneficios que nos genera cada uno. Pero no solo eso, también es necesario diferenciarse como una alternativa de calidad y de valor añadido para justificar el precio al mismo tiempo que atraemos a los clientes más exigentes. Más exigencia = más costes de producción pero también permite tener un precio más alto que los cubra.

Las listas de los más vendidos han forzado una bajada de precios que no ha acabado como muchos esperabanEl problema está, en que con la locura de las listas de los más vendidos, muchos desarrolladores cuyos productos pertenecen a este segundo grupo se han visto tentados a bajar los precios. Este es un claro ejemplo de la elasticidad, a precios más bajos más gente dispuesta a comprar. Sin embargo, han acabado estirando tanto que a parte de dejar de ganar nuevos clientes han acabado ganando menos dinero. Y es que por mucho que intentemos estirar, un producto de nicho seguirá siendo de nicho por mucho que bajemos el precio.

En el caso de Tweetbot es innegable que a menor precio más gente daría el salto de la app oficial y pagaría por ella. Aún así, aquí no hablamos de elasticidad, si no de oferta y demanda, puesto que por mucho que quieran sus desarrolladores el número de usuarios que pueden tener está limitado por los tokens que Twitter otorga a los desarrolladores. Y si la oferta es limitada y la demanda sube, es normal que el precio le acompañe.

Lo que vale un peine

Uno de los argumentos que más se suele escuchar cuando sale una nueva versión de pago es la comparación de precios con productos cotidianos. Las comparaciones van de todo tipo, desde el café que hasta la entrada de cine pasando por copas e incluso el pan. Personalmente no creo que sean del todo justas, puesto que para un amante del séptimo arte pagar 7€ por vivir una película en el cine con todo lo que ello supone puede ser lo más barato del mundo mientras que para otra persona, que no lo aprecia igual, puede ser un atraco.

No podemos esperar que el cine nos invite por haber pagado una entrada la semana pasadaPero lo que si que es cierto es, que al igual que no podemos esperar que el cine nos invite a una película por que ya pagamos la entrada la semana pasada, tampoco podemos esperar que no tengamos que pagar por una nueva versión de una app por haber comprado la anterior. Puede que el software, y demás contenido digital, no tengan apenas costes de distribución pero los de producción siguen existiendo y son más caros de los que pensamos: desarrollo, diseño, marketing, equipos (servidores, ordenadores, dispositivos de prueba…), comunicación… Todos ellos tienen gastos y sueldos que hay que pagar mes a mes.

Necesitamos apps más caras si queremos apps más avanzadas

ipad-pro
Con tantos gastos es difícil que muchas empresas se arriesguen a crear un producto si no tienen la certeza de que les va a generar beneficios, y en el App Store estas dudas son el pan nuestro de cada día para cualquier aplicación de nicho y sobre todo en aquellas apps profesionales con costes de producción elevados.

Esto hace que muchos duden que el iPad Pro vaya a contar con un amplio abanico de aplicaciones profesionales. Y aquí entramos en terreno pantanoso, puesto que hay una división grande de opiniones. Por un lado tenemos a empresas como la encargada de desarrollar Sketch ya han dicho que no van a portar su app al nuevo iPad alegando que las aplicaciones en iOS se venden a precios muy bajos.

Pero el mayor problema es la plataforma. Las aplicaciones en iOS se venden a precios insosteniblemente bajos debido a la falta de versiones de prueba. No podemos podemos llevar Sketch al iPad si no tenemos ninguna expectativa razonable de tener un retorno efectivo de la inversión.

Y por el otro tenemos ejemplos como Things, Omnifocus o Drafts que han demostrado con creces que es posible ganar dinero haciendo aplicaciones de productividad o nicho si el precio es el adecuado. En el caso de Omnifocus la aplicación de iOS (iPhone, iPad y Apple Watch) se vende por el mismo precio que la de OS X: 39,99€. Things no llega a igualar el precio de su app de OS X (49,99€), pero las versiones de iPhone y Apple Watch (9,99€) e iPad (19,99€) quedan lejos de los 0,99€. Y si hablamos de utilidades que buscan cubrir una necesidad de nicho el mejor ejemplo es Blink que no solo tiene un precio sostenible si no que hace la vida más fácil a aquellos que lo necesitan. Puede que muchos se hayan asustado al ver un gestor de tareas que cuesta 40€ o una app de notas que se vende por 10€, pero no tengáis la menor duda de que aquellos que las usan en su trabajo están encantados de pagarlas si les hace la vida más fácil.

Las apps de diseño no son el único software profesional que tiene que llegar al iPad ProSin ir más lejos la semana pasada Apple dejó unos cuantos iPad Pro a algunos dibujantes de Pixar para que lo probasen y muchos no solo quedaron encantados con el stylus, si no que se mostraron dispuestos a usarlo en su trabajo si llega el software adecuado sin importar si cuesta 50€ o 100€. El iPad Pro con el Apple Pencil va a abrir la veda a las aplicaciones de diseño y dibujo, pero esas no son las únicas apps que están esperando los profesionales: edición de audio, podcasting, edición de vídeo… Y el mayor error que podrían cometer muchos desarrolladores (a parte de perder la oportunidad como Sketch) es caer en los errores del pasado y poner un precio “bajo” para intentar vender más.

Una experiencia gourmet no puede tener precio de McDonalds

Ramon L. Farinos | Shutterstock

Ramon L. Farinos | Shutterstock


No podemos esperar un producto de calidad a precio de “fastfood”Sea como fuere, la verdad es que cada app es un caso distinto, por lo que no hay una regla general con la que se pueda regir. Lo que si que es cierto es que no podemos esperar un producto de calidad a precio de “fastfood”. Algunos pensarán que es imposible tener éxito vendiendo aplicaciones de más de 2€ (o que no sean Free-To-Play directamente) en el App Store, pero la realidad es que con trabajo, una buena comunicación y las características adecuadas es posible.

Por desgracia el precio, a diferencia de lo que dicen los desarrolladores de Sketch, no es el principal problema del App Store (y en caso de serlo la solución está en su mano): la manipulación de listas, los problemas de exposición, la ausencia de versiones de prueba o actualizaciones de pago son limitaciones más grandes que Apple debería eliminar.

En cuanto a Tweetbot, un público limitado y alta calidad no puede ir acompañado de un 0,99€. Queremos una app increíble, lista desde el día uno para los nuevos terminales, que incluya al instante todas las novedades de iOS (y Twitter) y que además solo tengamos que pagarla una vez (si es poco mejor) y sirva para todos nuestros dispositivos. Y eso es de todo menos posible. Además, si tanto te gusta la app como para andar quejándote quizás prefieras pagar 10€ y que siga existiendo a lo largo del tiempo a pagar 0,99€ y que dentro de un año desaparezca. Y no olvides que aunque haya una nueva versión eso no quiere decir que la app antigua no vaya a seguir funcionando igual que siempre.


Agradecemos a Asier G. Morato
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Análisis de la Sony A7R II: un sensor para gobernarlos a todos

Sony A7R II

Un sensor para gobernarlos a todos, un sensor para encontrarlos, un sensor para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas. El sensor CMOS de tamaño full frame y 42,4 megapíxeles es el corazón de la que quizá sea una de las mejores mirrorless del momento: la Sony A7R II.La Sony A7 II tenía muchos ingredientes para convertirse en una de las mirrorless por excelencia, pero era inevitable no echar en falta características que demostrasen el salto cualitativo que debía suponer esta nueva versión. Sin embargo, con la Sony A7R II parece que la empresa nipona ha decidido apuntar directamente al centro de la diana y mejorar lo que podemos considerar el corazón de su cámara: el sensor.

Mientras que la recientemente anunciada Sony A7S II incide en la sensibilidad como gran rasgo identificativo, este modelo se encuentra destinado para aquel usuario que desea capturar imágenes con una gran resolución. Por ello, el sensor full frame ahora es retroiluminado y posee 42,4 megapíxeles, lo que permite recortar la instantánea sin perder demasiado detalle.

De hecho, aunque la información de las listas simplemente debe ser anecdótica, el sensor de la Sony A7R II ha alcanzado el primer puesto en la página Dxomark. Pero no solo del sensor bebe esta Sony A7R II, también incorpora muchas de las otras características que vimos en la A7 II, como la estabilización de imagen de 5 ejes que corrige los movimientos de cámara y permite grabar vídeo sin vibraciones o captar imágenes a velocidades lentas.

¿Los resultados? Los analizaremos a lo largo del artículo. No hay que perder la perspectiva y debemos tener en cuenta que nos encontramos ante una cámara de 3.500€ (solo el cuerpo), por lo que las exigencias también deben situarse a la altura. Sin embargo, muchas de las pasiones que despierta la Sony A7R II se encuentran justificadas.

Cuerpo

Sony A7R II-4

Aunque lo más importante de un coche suele ser el motor, lo primero que nos suele llamar la atención es la carrocería. La Sony A7R II no es que destaque por su estética, ya que permanecen muchas de las líneas que pudimos ver en diseños anteriores, de hecho es casi idéntica. Así, se mantienen tanto aspectos negativos como positivos, aunque los segundos priman mucho más que los primeros.

De nuevo, la empuñadura vuelve a ser uno de los grandes protagonistas de su diseño. Es pronunciada, se agarra fácilmente y resulta bastante cómoda en las manos. Además su textura rugosa ayuda a que no se resbale y sujetarla sin ningún problema, algo que cobra bastante importancia cuando estamos ante una cámara de 3.500€.

En general, las sensaciones son bastante positivas. El cuerpo construido de aleación de magnesio nos transmite robustez y la seguridad de encontrarnos ante un dispositivo capaz de aguantar fácilmente cualquier golpe. Asimismo, Sony continúa apostando por un diseño prácticamente ausente de líneas curvas, sustituyendo éstas por ángulos rectos que ya se han convertido en una seña de identidad en la marca.

Sony A7R II-3

Por otro lado, tanto los diales como los botones parecen encontrarse correctamente ensamblados y situados justo donde deben estar. La construcción de estos, al igual que ocurre con el cuerpo, parece ser de bastante calidad. No existe nada que se tambalee o que vibre lo más mínimo. Es más, para girar el dial principal también tendremos que pulsar en el centro de éste, lo que en ocasiones puede convertirse en una ardua tarea.

Cambiar los valores necesarios para exponer una fotografía es bastante sencillo. Como viene siendo habitual, tenemos un dial trasero que modifica la velocidad de obturación; mientras que otro delantero puede ser usado para alterar el diafragma. Para el resto de ajustes solo basta con presionar el botón Fn de la parte trasera con el que accederemos a opciones rápidas que, entre otras cosas, nos permiten cambiar la ISO, la zona de medición o el modo de disparo.

Aunque parezca sorprendente, Sony sigue empeñada en situar el botón para grabar vídeo en una posición inaccesible, algo que lleva ocurriendo desde la primera A7 y que ya ha recibido suficientes críticas como para que lo hubiesen tenido en cuenta. Por desgracia, no ha sido así.

Visor y pantalla

Sony A7R II-5

El visor es el mismo que podemos encontrar en la Sony A7 II, el cual es electrónico, tiene 2.359.296 puntos y una cobertura del 100%. No hay duda, visores como el de esta cámara dejan patente que el electrónico debe ser la evolución natural del óptico. No existe apenas retardo, los colores son muy fieles y también permite mostrar toda la información de ayuda que necesitemos, ya sea el histograma en vivo o el nivel.

Al igual que ocurría con el visor, la pantalla LCD también es idéntica a su modelo anterior. Se trata de un monitor TFT de 3 pulgadas y 1.228.800 puntos, el cual también es basculable. Cumple con lo que promete: se puede ver adecuadamente bajo situaciones de luz directa y que sea articulable es una gran ayuda cuando tenemos que realizar planos complicados. No obstante, Sony vuelve a prescindir de funciones táctiles, algo que si tenemos en cuenta la gama de esta cámara no se debería antojar como un capricho innecesario.

Batería

La batería promete una duración de 340 fotos (usando la pantalla LCD), por lo que si vamos a pasar una tarde haciendo fotos es muy probable que necesitemos otra de repuesto. Tener una segunda batería se convierte en algo casi obligatorio se adquirimos una Sony A7R II.

El sensor

Tener un sensor full frame en una mirrorless ya es una característica de gran peso con la que Sony inauguró su gama A7. Pero en un año se pueden incorporar muchos avances, y la Sony A7R II es el ejemplo de ello. Ahora el sensor es un CMOS Exmor R de 42,4 megapíxeles, que como su propio nombre indica, se encuentra retroiluminado. Pero, ¿qué beneficios tiene esto? Según Sony, un sensor de estas características coloca los fotodiodos en una posición superior para así mejorar la captación de luz y el detalle de nuestras imágenes.

De 24x36 mm, retroiluminado y con una resolución de 42,4 megapíxeles, esas son los tres rasgos más identificativos de este nuevo sensor y, por tanto, también de la Sony A7R II. ¿Es suficiente? Mejor veámoslo con ejemplos.

Sony A7R II foto recortada

La imagen superior se encuentra realizada con una sensibilidad de 6400, apertura de f/6,3 y 1/80 como velocidad de obturación. Para tratarse de un RAW sin editar tiene una calidad bastante aceptable, ya que podríamos mejorarlo fácilmente con un poco de edición. No obstante, esa no es la foto original.

Sony A7R II recortada original

Como veis, se trata de un enorme recorte. Está claro que los megapíxeles no son decisivos en la calidad de una imagen, pero definen hasta qué punto podemos recortar sin perder detalle. En este caso, esa función se cumple incluso con altas sensibilidades. Como segundo ejemplo hemos aprovechado el último eclipse de Luna, una ocasión ideal para comprobar hasta qué punto se puede recortar sin perder detalle.

[caption id="attachment_397418" align="aligncenter" width="700"]ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400 ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400[/caption]

[caption id="attachment_397417" align="aligncenter" width="700"]ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400 ISO 350 | 240mm | f/6,3 | 1/400[/caption]

La única edición que lleva la imagen son ajustes de niveles básicos y algo de enfoque, pero el resto se encuentra tal como se captó. Teniendo en cuenta que las imágenes se realizaron el objetivo 24-240mm f/3,5-6,3, el cual tampoco es el más indicado para este tipo de instantáneas, los resultados son bastante dignos.

Procesado

Aunque el RAW siempre es el formato más recomendado si estamos interesados en editar nuestras imágenes, el JPEG también se suele usar si pensamos en ahorrar espacio (un RAW ocupa unos 40 MB) o si tampoco vamos a alterar grandes valores de ese archivo. En este punto, el procesado es bastante importante, ya que en ocasiones es el encargado de arruinar una imagen convirtiendo un RAW decente en un JPEG nefasto. Sin embargo, esto no ocurre en la Sony A7R II.

Parece que el procesado actúa justo donde debe hacerlo. Es decir, aumenta algo la intensidad y aplica un poco de reducción de ruido sin que ésta llegue a ser excesiva, lo cual evita una gran pérdida de detalle. Quizá ese incremento de saturación no agrade a todos, pero tampoco se trata de algo muy exagerado.

Como vemos, incluso en la fotografía nocturna, que es donde más se suele pecar de un mal procesado y de colores empastados, los resultados son satisfactorios.

Enfoque

Desde la propia Sony se han encargado de afirmar que el enfoque de la A7R II ha mejorado incluyendo 399 puntos que cubren el 45 % del área de la imagen, pero la práctica es muy distinta a la teoría. Aunque no se trata de una mala experiencia, quizá este sea el punto más débil de la A7R II. Enfocar objetos cercanos con baja luminosidad siempre ha sido un problema para muchas cámaras, pero en esta ocasión esperaba algo más, sobre todo tratándose de la A7R II y su nuevo sensor.

Por otro lado, la A7R II solo puede disparar 5 fotogramas por segundo, por lo que no se trata de una cámara especialmente recomendada cuando pensamos en realizar fotografía deportiva o cualquier otro tipo que requiera una rápida ráfaga de imágenes. La causa podríamos atribuirla a procesar imágenes con una resolución 42,4 megapíxeles, pero la nueva A7S II de 12,2 megapíxeles admite la misma velocidad que este modelo.

ISO

[caption id="attachment_397423" align="aligncenter" width="700"]Click para ampliar Click para ampliar[/caption]

De nuevo, el sensor de la Sony A7R II vuelve a ser el protagonista de unos buenos resultados. Recurrir a elevados valores de sensibilidad es una opción viable cuando no tenemos una luminosidad adecuada. El granulado es muy fino y el nivel de detalle sigue siendo muy aceptable incluso cuando las cifras alcanzan 12.800 de ISO. Quizá, con una baja luminosidad tengamos más problemas con el autofocus que con la ausencia de luz. Eso sí, tampoco nos vamos a sentir los reyes de la noche, algo que podría ocurrir con la con la A7S II.

Video

El video de la Sony A7R II se encuentra grabado en MP4 1.920 x 1.080 (60p/28 Mbps), aunque también permite hacerlo en XAVC S 4K: 3.840 x 2.160 (30p/100 Mbps). Aquí es donde reluce la estabilización de imagen de 5 ejes que Sony inauguró con la A7 II, la cual reduce aquellas molestas vibraciones producidas cuando decidimos obviar el trípode y grabar cámara en mano. Algunos planos del video superior se encuentran grabados utilizando la máxima distancia focal permitida por el objetivo (240mm), y todavía así se consiguen una estabilización muy aceptable.

Asimismo, también debemos comentar la función Super 35mm, con la que obtenemos el factor de recorte que tendríamos en un sensor APS-C. Se trata de una opción muy útil cuando estamos interesados en captar un plano más cercano de un objeto sin que esto afecte perjudicialmente a la calidad, lo cual es todo un lujo.

Grabar video nocturno con la Sony A7R II también es posible, ya que su capacidad para soportar grandes sensibilidades también son aplicables en este campo. No obstante, existen límites y pasar de 12.800 se convierte en una locura.

9La Sony A7R II es una de las mejores mirrorless del momento y gran parte de culpa la tiene su sensor. Como hemos visto, el rendimiento es muy positivo a pesar de utilizar altas sensibilidades o realizar grandes recortes sobre la imagen. Asimismo, también incluye muchas de las bondades que pudimos ver en la A7 II, como el visor o la estabilización de 5 ejes que permite grabar video cámara en mano sin ningún problema.

Además, el procesado de las imágenes JPEG cumple exactamente con lo que podríamos pedir en este apartado, lo cual es un consuelo para aquellos momentos en los que decidimos pasar de los casi 41 MB que ocupa el RAW a los 9 MB del archivo comprimido.

Como puntos negativos podríamos señalar la escasa duración de la batería, la baja cantidad de fotos por segundo (5fps) y un autofocus que muestra sus debilidades cuando se trata de mantener en foco a elementos cercanos. De todos ellos, el que más podría preocupar es el de los 5 fps, ya que sería un problema si nuestra intención es la de captar motivos que requieran de una mayor velocidad. Por ello, la Sony A7R II no es una cámara recomendada para fotografía deportiva.

No obstante, las debilidades de la Sony A7R II quedan ensombrecidas por sus virtudes. Ya no solo en lo referente a las imágenes, sino también en el vídeo, la cámara de la empresa nipona provoca la sensación de tener un dispositivo capaz de adaptarse a casi cualquier entorno y obtener unos resultados satisfactorios, lo cual es la definición perfecta de lo que busca un fotógrafo. - Sensor. El CMOS Exmor R de 42,4 megapíxeles y con tamaño full frame logra que la Sony A7R II ofrezca lo mejor de sí. Así, recortar y usar altas sensibilidades no es un problema para esta cámara.

  • Procesado. Aunque en ocasiones el procesado puede arruinar una buena imagen en RAW, en esta ocasión no ocurre.

  • Video. Con capacidad de grabar a XAVC S 4K: 3.840 x 2.160 (30p/100 Mbps) y de usar modos como Super 35mm, la Sony A7R II también se convierte en una gran opción como cámara de vídeo.

  • 5 fotogramas por segundo. Procesar imágenes de 42,4 megapíxeles puede ser un gran hándicap para los fps de este dispositivo, pero la Sony A7S II continúa con dicha velocidad a pesar de tener 12,2 megapíxeles. Si tu intención es la de realizar fotografía deportiva, la Sony A7R II no es tu cámara.

  • Autofocus mejorable. Aunque se han hecho bastantes esfuerzos para mejorarlo, el autofocus puede no llegar al mismo nivel que obtendríamos con una DSLR de la misma gama. Fotografiar objetos cercanos con baja luminosidad es una tarea un tanto difícil.

  • Precio. Más o menos se sitúa al nivel de sus competidores, pero a los 3.500€ debemos sumarle el precio de un objetivo y (casi obligatoriamente) el de una batería adicional.


Agradecemos a José Antonio Luna
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Así fue la construcción del Empire State Building

Así fue la construcción del Empire State Building

Existen edificios que, ya sea por el contexto en el que fueron construidos, o por lo que simbolizan, se han convertido en iconos de referencia mundial. Entre ellos podemos señalar la Torre Eiffel de París, la Torre Alex de Berlín, o el Space Needle de Seattle. Pero si hay un edificio digno de mención especial, aquel es el Empire State Building de Nueva York.

Como recogen en la CNN, la construcción del Empire State Building comenzó en 1930 y fue oficialmente inaugurado el día 1 de mayo de 1931. Así, para construir este coloso de 443 metros de altura, solo se necesitó un año y 45 días.Todo ello fue posible gracias a una plantilla consistente en unos 3.000 trabajadores, los cuales tenían construían el edificio a un ritmo de 4 plantas y media por semana.

Lo curioso es que este proyecto nació en medio de la Gran Depresión, una crisis económica provocada por la caída de la bolsa el 29 de octubre de 1929. Pese a todo, parecía que en Nueva York todavía existían multimillonarios a los que no afectaba dicha crisis.

William F. Lamb sería el arquitecto encargado de diseñar el que pretendía ser el edificio más alto de la ciudad. Todo esto tenía un sentido, y es que el edificio Chrysler era el rascacielos que hasta entonces dominaba el cielo de la ciudad neoyorquina. No obstante, el fundador de General Motors, John Jackob Raskob, acabaría con el récord ostentado por la competencia.

Desde entonces, cada año más de 2.5 millones de personas visitan el Empire State Building debido a una reputación que el séptimo arte también se ha encargado de perpetuar gracias a películas como King Kong, Spiderman o “An Affair To Remember” protagonizada por Cary Grant.

Créditos: National Archives and Records Administration


Agradecemos a José Antonio Luna
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

La gran sorpresa de Microsoft: Surface Book

La gran sorpresa de Microsoft: Surface Book

Microsoft ha presentado un Surface portátil completo, llamado Surface Book. Un portátil diseñado por Microsoft por completo. Con pantalla de 13.3", teclado retro-iluminado.

En desarrollo.

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Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.21.49

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.21.16

Surface Book-2


Agradecemos a Álex Barredo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El mejor PC ha vuelto: Surface Pro 4

El mejor PC ha vuelto: Surface Pro 4

La nueva Surface Pro 4 de Microsoft viene a intentar seguir haciéndose con más mercado de los portátiles, Windows 10 e Intel Skylake.

Microsoft ha presentado hoy en Nueva York la Surface Pro 4, la nueva versión de la tablet que vendrá con Windows 10 y chips Intel Skylake, que relevará en su trono a la Surface Pro 3 como PC referencia del mercado.

Captura de pantalla 2015-10-06 a las 17.01.18

Tras un cambio de enfoque donde Microsoft enfocaba la Surface como tablet con teclado para competir con el iPad, Microsoft encontró con el Surface Pro 3 que era más efectivo enfocar el dispositivo como un portátil que se hacía tablet, y viró toda su estrategia de marketing a tal efecto.

Surface es un negocio de $3.500 millones ya para Microsoft, que ha doblado su número de unidades vendidas este año.

Especificaciones técnicas:

  • Hasta 16GB de RAM
  • Hasta 1TB almacenamiento
  • Pantalla de 12.3"
  • 267 PPI
  • Cámara 8Mpx
  • 8.4mm ancho

Cada día más competencia

"Tenemos competidores, nos están persiguiendo. Eso está bien." — Panos Panay

Los propios socios de Microsoft se apuntan a este modelo. Lenovo con sus IdeaPad, Toshiba con su serie Satellite Click, y parece que incluso Dell va a traer un XPS a este sector en vez de un 2-en-1 convertible.

Además, Microsoft presentó hace poco Office para el iPad Pro en la presentación del mismo, que saldrá a la venta en noviembre, y podría entorpecer las ventas del Surface Pro 4 en mercados profesionales y creativos.


Agradecemos a Álex Barredo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El Lumia 550 es el gama entrada que completa la apuesta de Microsoft

El Lumia 550 es el gama entrada que completa la apuesta de Microsoft

El modesto Lumia 550, presentado junto a los flagship Lumia 950 y Lumia 950XL completa la gama de dispositivos y apuesta por Windows 10 en escritorio y móvil de Microsoft.

Aunque asequible es un dispositivo en el que se podrá usar Windows 10, que es la máxima de Microsoft: poder usar su sistema operativo y servicios de la forma que Microsoft ha planeado.

Ya en la trasera descubrimos un pequeño gran detalle, la marca Microsoft ha sido sustituida por el logo de Windows 10 como en la Surface y los nuevos Lumia 950 y Lumia 950XL. En el evento se ha dejado claro que los nuevos dispositivos están hechos por y para Windows 10, para ofrecer la mejor experiencia del sistema operativo de la compañía.

Cuenta con una pantalla de 4.7" y resolución HD (1280x720), suficiente aunque tendremos que ver cómo de buena es la pantalla AMOLED que emplean, ya que será la mayor incógnita en este apartado. Sobre todo en cuanto a colores y brillo máximo, pero no podemos esperar maravillas.

El SoC del Lumia 550 es el nuevo gama baja de Qualcomm, el Snapdragon 210 acompañado de 1GB de RAM 8GB de memoria interna y posibilidad de aumentar con una microSD de hasta 128GB.

La cámara trasera es de 5MP — algo bastante limitado a estas alturas — junto a una cámara frontal de 2MP. Su batería es de 1900mAh que debería dar casi dos días de duración debido a su SoC y sistema operativo.

Disponible en cuatro colores: rojo, blanco, negro y azul por $139 a partir de diciembre.


Agradecemos a Félix Palazuelos
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Windows 10 ya tiene sus móviles estrella: Lumia 950 y 950 XL

Windows 10 ya tiene sus móviles estrella: Lumia 950 y 950 XL

La gama alta de una nueva era.

Ha pasado un tiempo desde que Microsoft, antes Nokia, nos trajo un gama alta por última vez. Fue con el Lumia 930, que era más de lo mismo respecto a lo visto en el Lumia Icon propio de Verizon. Antes ya teníamos que remontarnos a finales de 2013 y el gran Lumia 1520. Echábamos en falta algo potente que fortaleciese la marca Windows Phone. Y ahora que llega el esperado Windows 10 en su versión Mobile, era el momento perfecto para renovar catálogo.

Microsoft ha apostado claramente por la fórmula de un hardware potente para acompañar al software que cambia el concepto de Windows para siempre. De dispositivos casi independientes e integración superficial a una experiencia unificada.

El cambio empieza con unos terminales, Lumia 950 y Lumia 950 XL, con refrigeración líquida.

lumia 950

Lumia 950

  • Pantalla: 5.2" OLED
  • Resolución: 2560 x 1440 píxeles
  • Procesador: Snapdragon 808
  • Conectividad: WiFi 802.11b/g/n/ac, LTE
  • Cámara: 20 megapíxeles f/1.9 triple flash / Frontal 5 megapíxeles
  • Memoria RAM: 3 GB
  • Almacenamiento: 32 GB
  • Batería: 3.000 mAh
  • Precio: 549 dólares

Lumia 950 XL

  • Pantalla: 5.7" OLED
  • Resolución: 2670 x 1440 píxeles
  • Procesador: Snapdragon 810
  • Conectividad: WiFi 802.11b/g/n/ac, LTE
  • Cámara: 20 megapíxeles f/1.9 triple flash / Frontal 5 megapíxeles
  • Memoria RAM: 3 GB
  • Almacenamiento: 32 GB
  • Batería: 3.340 mAh
  • Precio: 649 dólares.

Ambos traen USB tipo C.

(En desarrollo)


Agradecemos a Javier Lacort
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Project X Ray: HoloLens va en serio con los videojuegos

Project X Ray: HoloLens va en serio con los videojuegos

Microsoft demuestra el potencial de HoloLens para los videojuegos con Project X Ray.

Sabíamos que HoLolens era uno de los proyectos de esos a los que Microsoft tiene especial cariño y les da un hueco en cada conferencia para demostrar sus posibilidad. La última, y que desde luego reafirma su apuesta como proyecto de futuro dentro de la compañía y de cara al mercado, ha sido la puesta en escena de Project X Ray, una demostración real de las posibilidades de HoloLens a través de la realidad aumentada y los hologramas en forma de videojuegos.

El uso de HoloLens para videojuegos, tal como ha mostrado la compañía en el evento de presentación de los nuevos dispositivos de hardware de la casa, tiene cierta fortalezas por encima de otras solución: no necesita un teléfono, no lleva cable, no necesita ir conectado a un PC... es decir, el escenario ideal para un dispositivo que presumen de potenciar la realidad aumentada dando total libertad de movimientos al usuario de HoloLens.

Tal como hemos podido ver, el potencial de HoloLens con aplicaciones como Project XRay, que proyecta un videojuego de acción en realidad aumentada, funciona con relativa soltura -en el escenario controlado por Microsoft para su presentación-, aunque lógicamente todavía es complicado ver el futuro de este dispositivo en el mercado sin el apoyo de ambas partes del mercado. De momento, y para hacer más corta la espera, el kit de desarrollo llegará a un precio de 3000 dólares a principios de 2016, y será cuando los desarrolladores demostrarán las posibilidades del dispositivo.

HoloLens 1

HoloLens 2


Agradecemos a Alberto J. Sánchez
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Nueva Band de Microsoft: igual que antes, pero mejor

Nueva Band de Microsoft: igual que antes, pero mejor

Microsoft acaba de presentar la segunda generación de la Microsoft Band, esta vez en completa sintonía con Windows 10.

La nueva generación de Microsoft Band mantiene la esencia de la primera pulsera cuantificadora, pero mejorando todos los aspectos que el equipo ha creído pertinente gracias al feedback de los usuarios.

El diseño está hecho para que se pueda usar durante todo el día: tanto en la oficina como en el gimnasio y de ahí la elección de materiales goma. La pantalla cuenta con cristal Gorilla Glass.

Esta vez contará con GPS integrado y varios servicios para realizar un seguimiento de tus periodos de sueños, calorías ingeridas y consumidas mediante el ejercicio deportivo. Incluso se ha añadido un barómetro para medir la presión y, así, brindar mayor precisión en las actividades deportivas.

microsoft band specs

El seguimiento del sueño es ahora más preciso y aprende de tus patrones según las palabras de Microsoft en el evento. La aplicación Microsoft Health está diseñada por y para el uso de la Microsoft Band, te ayudará no sólo a seguir tu actividad física sino tu — necesario — descanso.

Microsoft ha logrado alianzas con numerosos desarrolladores de software de compañías como Twitter o Uber para que la Microsoft Band tenga dichas aplicaciones.

Disponible a partir del 30 de octubre por $249.


Agradecemos a Félix Palazuelos
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

Moments es la nueva herramienta de curación de contenido de Twitter

Moments es la nueva herramienta de curación de contenido de Twitter

Moments llega como herramienta de curación de contenidos de Twitter para eventos de gran impacto.

Era una de las funcionalidades que más o menos se iban intuyendo dadas algunos de esos extraños test A/B que la compañía prueba entre los usuarios. Ahora es oficial, Twitter presenta Moments, una nueva herramienta que está poco a poco llegando a sus aplicaciones y mediante la cual la compañía quiere servir de enlace, muy visual, a los acontecimientos más importantes que están teniendo lugar en la red social.

Moments llega en forma de una nueva pestaña en la aplicación de Twitter y en la web en la que se agruparán las historias destacadas dentro de la red social en forma de lista, que irán cambiando a lo largo del día en función de la afluencia de un tema concreto. Además, incluye sistemas de filtros para que podamos elegir entre eventos específicos como deportes o programas de TV.

Incluye tweets, imágenes a tamaño completo, vídeos con reproducción automática, Vines y GIFs; de forma que con pulsar cualquier contenido nos llevará directamente al tweet clásico. Lo más interesante de todo es que Moments segmenta lo más popular y no aparece todo el contenido como en el caso de los hashtags, es mucho más especifico y está curado por un equipo de personas y socios como Bleacher Report, Buzzfeed, Entertainment Weekly, Fox News, Getty Images, Mashable, MLB, la NASA, New York Times, Vogue y The Washington Post.

Además, para historias que se actualizan con mucha frecuencia -como los eventos deportivos- Twitter mostrará una opción para seguir el Moment, que lo mezcla directamente con nuestro tweets en el timeline.


Agradecemos a Alberto J. Sánchez
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH

El ser humano pudo aparecer 2 millones de años antes de lo que se pensaba

El ser humano pudo aparecer 2 millones de años antes de lo que se pensaba

La aparición de la línea que originó al ser humano pudo ocurrir antes de lo que esperábamos. En concreto, dos millones de años antes de lo previsto, según muestran los últimos análisis de los fósiles de nuestros primos, los primates no homínidos.

Contamos ya con unos casi 5000 años de historia y varias decenas de miles de prehistoria. Pero las dudas sobre nuestra evolución siguen ahí. Somos capaces de observar cuándo aparecieron algunas de las primeras partículas del universo; predecir cómo se formó el planeta en el que vivimos; e, incluso estimar cuando comenzó la vida en la Tierra. Pero, ¿cuándo apareció lo que hoy comprendemos que es el ser humano? ¿Cuándo comenzamos a dar los primeros pasos que nos diferenciaron de nuestros hermanos, convirtiendo los primeros pasos de lo que hoy nos ha llevado hasta la cima tecnológica e intelectual en la que nos vemos? Los últimos datos muestran que aparecimos un poco antes de lo que esperábamos: hace 10 millones de años.

La calavera de un gorila

Desde hace años se estima que la edad de la aparición del hombre se sitúa en torno a los 8 millones de años. En aquel entonces la que sería nuestra estirpe se habría separado de otros primates (primates no homínidos) como el chimpancé. Desde entonces y hasta ahora varios han sido las especies que han surgido y desaparecido en el camino previo al Homo sapiens, especie a la que pertenecemos. Un reciente hallazgo, sin embargo, podría retrasar esta fecha unos 2 millones de años. Éste no es otra cosa que la calavera de un gorila, un primate no homínido, que podría tener Primero se separaron los orangutanes y luego aparecieron los gorilas en la evolución de los primatesunos 12 millones de años. La calavera de Dryopithecus bien podría haber sido la de una especie antecesora o independiente de los gorilas.

Sin embargo, los estudios anatómicos muestran que en realidad, Dryopithecus era un pequeño gorila, propiamente dicho. Este hecho, relacionado con los tiempos estimados que se le atribuyen a la aparición del ser humano, sitúan nuestro origen 2 millones de años antes. ¿Por qué? Muy sencillo, los orangutanes son la especie que antes se separó de la línea evolutiva del ser humano. De los orangutanes provienen entonces los gorilas y Dryopithecus Pero si Dryopithecus es en realidad un gorila podemos extrapolar y retroceder un escalón temporal en la evolución y, entonces, la especie no solo es más cercana a los seres humanos sino que indica que la aparición del ser humano fue antes de lo previsto.

Relojes moleculares

Por supuesto, el estudio anatómico puede ser torticero y traicionero. Es muy difícil fiarse por completo de las características físicas de un fósil, tan sujetas a interpretación. Pero, por suerte, a día de hoy contamos con una enorme cantidad de referencias moleculares. Efectivamente, existen relojes biológicos y químicos que avalan la hipótesis que sitúa nuestro origen 2 millones de años antes. De hecho, era algo que se sospechaba desde hacía tiempo. Los relojes moleculares, normalmente genéticos, son "comparaciones" de moléculas, grosso modo, que nos indican tras muchos estudios en qué tiempo se encontraba la especie. Con el paso de los años, nuestro material genético va acumulando una serie de mutaciones que pasan de padres a hijos. La gran mayoría de esas mutaciones no tienen ningún efecto, pero sirven como indicadores temporales.

Anuncian el primer genoma completo de un neandertal

Hasta ahora, la evidencia más fuerte sitúa tanto los relojes moleculares como los fósiles más viejos de la aparición del ser humano, los del Sahelanthropus, en 7 millones de años atrás. Sin embargo, existen evidencias y relojes moleculares que apuntan a un ancestro del ser humano que existió hace 13 millones de años. Por supuesto, a medida que nos acercamos más a la raíz, donde divergemos de nuestros primos primates, las evidencias se difuminan y se confunden. Dos especies en desarrollo y separación pasan por una etapa en la que no se diferencian prácticamente nada la una de la otra. Dos millones de años no es un tiempo nada largo para que dos especies se separen definitivamente la una de la otra. Para situar, definitivamente, la aparición del ser humano dos millones de años atrás, habrá que encontrar más evidencias y fósiles que rellenen el hueco temporal que se abre, como un abismo, ante lo que sabemos sobre nuestro origen.


Agradecemos a Santiago Campillo
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH