El aclamado Fallout Shelter lleva ya unos días disponible en Android y hemos podido comprobar una de las claves de su éxito.
Fallout Shelter ha conseguido en poco más de dos días algo que solo había hecho en Path of Exile, uno de los mejores free2play que he jugado: he realizado una compra in-app. Y como hiciera con el A-RPG antes mencionado, no ha sido otra cosa que el brillante planteamiento como free2play y, en consecuencia, lo que me ha llevado a ello.
Por desgracia, es muy difícil encontrarse hoy en día con títulos de corte gratuito, ya sean para dispositivos móviles, consolas o PC, cuyo principal objetivo no sea sacarle el dinero al jugador, de cualquier forma imaginable; sea con tiempos de espera abusivos, con curvas de progreso lastradas intencionadamente o con cantidades irrisorias de objetos necesarios para progresar, son muchas las tan habituales como desdeñables triquiñuelas empleadas por los estudios centrados en este modelo de negocio.
Ojo, las compañías desarrolladoras son empresas y, por lo tanto, su objetivo final es el de terminar el mes con beneficios. Es por lo tanto evidente que un videojuego gratuito debe incluir, de una forma u otra, alguna vía de generación de ingresos. El problema aquí viene cuando esa búsqueda de beneficios lastra y condiciona el núcleo jugable de un título, como ocurre en una ingente cantidad de videojuegos lanzados para dispositivos móviles hoy en día.
He hablado largo y tendido de Path of Exile en varias ocasiones y no es por un tema baladí. El trabajo de Grinding Gear Games, un humilde estudio que no sobrepasa la docena de miembros, es todo un ejemplo en eso de ser gratis y no por ello entorpecer el disfrute de sus jugadores. Y es que solo se puede desembolsar dinero contante y sonante en efectos estéticos para armas, equipamiento o habilidades o, por ejemplo, añadir algo más de espacio a nuestro baúl de almacenamiento. Nada de adquirir armas, habilidades o, en definitiva, mejorar pasando por caja.
Con Fallout Shelter te puedes olvidar de las estrategias clásicas del free2play
En el momento del anuncio de este primer proyecto para móviles de Bethesda, Todd Howard (game designer de TES IV: Oblivion, Fallout 3, TES V: Skyrim y el próximo Fallout 4, casi nada) no dejó de insistir en que su Fallout Shelter no nos iba a incitar a soltar algún que otro euro, dólar o la divisa que se tercie debido a largos tiempos de espera, características solo disponibles previo pago o la posibilidad de comprar divisas del juego con dinero real. En Fallout Shelter no hay nada de eso. Igual que tampoco existe la posibilidad de incordiar a amigos enviando solicitudes para conseguir ciertos objetos o ventajas
Y creo y defiendo que cuando el trabajo en un proyecto de este estilo es ético para con el jugador y su condición de free2play no empaña las bondades del núcleo jugable, éste debe ser destacado. Lo único que podremos comprar con dinero real en Fallout Shelter son tarteras (packs de 4 cromos que pueden incluir desde recursos básicos hasta potentes armas) o contratar la ayuda de un robot que recolectará chapas (el dinero del universo Fallout) y demás recursos de forma automática.
Lo segundo es totalmente prescindible y no es más que un atajo para los más perezosos o impacientes; lo primero, que es con lo que un servidor terminó picando, funciona como los sobres de FIFA Ultimate Team, por ejemplo. Cumpliendo ciertos objetivos (aleatorios) dentro del juego podremos hacernos cada cierto tiempo con alguno de estos packs y, al fin y a la postre, todo lo que estos incluyen puede ser obtenido mediante tiempo de juego salvo la ayuda temporal del mencionado robot Mr. Mañoso.
Mi caso es el de un jugador que cree lógico recompensar el trabajo en un proyecto interesante y disfrutable como Fallout Shelter y que, por lo tanto, no ve problema en pagar algo menos de 5€ para hacerme con 4 tarteras que, por cierto, me dieron alguna que otra alegría en forma de poderosos moradores y armas destacables. No va a ser la tónica habitual, pero igual que desembolsar 60€ por un juego para PS4 o Xbox One no es nada extraordinario, tampoco debería serlo colaborar con aquellos desarrollos que tratan a los jugadores de la forma adecuada, sin poner trabas con el fin de entorpecer su disfrute. Y no, ahí no entran Clash of Clans, Candy Crush y compañía.
Agradecemos a Javier Monfort
Fuente: http://bit.ly/1l2tCZH
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